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Mardi 17 juin—Pierre-Louis Patoine (MCF, Sorbonne Nouvelle) : Expérience sérielle et habitation vidéoludique

Nous espérons vous voir nombreux lors de la deuxième séance du séminaire qui aura lieu le 17 juin 2014, à partir de 17h à l’Institut du Monde Anglophone (5, rue de l’Ecole de Médecine, Paris 6), s.33.

La séance est animée par Laurent Jullier (Professeur d’études cinématographiques à l’Université de Lorraine et directeur de recherches à l’IRCAV de la Sorbonne Nouvelle)

Vous trouverez ci-dessous le texte de présentation de Pierre-Louis Patoine

Expérience sérielle et habitation vidéoludique

« Naviguant entre tradition et innovation, entre recyclage des normes (stylistiques, narratives, génériques) et écarts face à celles-ci, la série est un mode d’organisation du texte qui joue de manière importante sur la formation d’habitudes interprétatives. On peut notamment penser que l’expérience du texte sériel laisse une large part aux effets d’amorçage (priming). Partie intégrante du dispositif expérimental de la psychologie cognitive, l’amorçage désigne l’influence d’un premier stimulus sur le traitement d’un second. Par ses effets d’amorçage, la série favoriserait une lecture/spectature fluide qui, étant moins exigeante au niveau cognitif, permet d’allouer davantage de ressources attentionnelles à des éléments secondaires du récit, par exemple à son arrière-plan géographique et climatologique, à ses paysages. Cette place laissée à des éléments esthétiques non-utiles à une stricte compréhension du récit et de ses enchaînements causaux semble favoriser l’immersion et le transport. C’est du moins une hypothèse que je voudrais explorer en examinant, entre autres, les corrélats neuraux de l’immersion.

À partir de ce questionnement sur l’amorçage et l’immersion, il est possible de penser la série comme habitat. Par son étendue et sa longueur, la série permet de vivre un nombre d’heures considérable absorbé dans un monde secondaire. On peut parler, à ce titre, d’une relation habitationnelle, d’un habitat construit par le contact répété avec les formes de l’univers fictionnel, contact générant des habitudes interprétatives et des manières d’exister.

J’aimerais réfléchir autour de ces questions en me penchant sur le diptyque vidéoludique que forment les jeux Final Fantasy X et sa suite directe Final Fantasy X-2, parus en 2007 et réédités en 2014 en version remasterisée. J’argumenterai que le succès de FFX-2 repose en partie sur le plaisir de parcourir à nouveau le monde fictionnel de Spira, d’y « re-déménager » pour une soixantaine d’heure.

Initiée en 1987 avec le titre éponyme, la série des Final Fantasy peut sans aucun doute être considérée comme l’une des plus importantes franchises de l’industrie vidéoludique (ayant vendu plus de cent millions de copies, aux côtés de Super Mario, The Sims et autres Grand Theft Auto). La suite FFX / FFX-2 s’inscrit donc dans un longue série, qui recycle de nombreux éléments d’un opus à l’autre (personnages, éléments de gameplay, esthétiques). Ce recylage joue également un rôle dans l’habitation du monde fictionnel de Spira, à laquelle nous nous intéresserons.

C’est donc toute la relation entre l’expérience sérielle, l’immersion et la question de l’habitat que je voudrais explorer ici, à travers une analyse de ces deux jeux nourrie par quelques références neuroscientifiques, phénoménologiques, biosémiotiques, en théorie des média et de la littérature. »

0264, 309,0,410,256,421,1302,101